Participa en el tema Mugen en el foro Abandonware de la categoría Videojuegos.
M.U.G.E.N. es un motor grafico para crear juegos de lucha en 2D. En su época tuvo mucho éxito entre los ...


Yerbanohay escribió 24/11/07 08:05 hs
1 Mugen
M.U.G.E.N. es un motor grafico para crear juegos de lucha en 2D. En su época tuvo mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se podían crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permitía "cruzar" personajes de distintas sagas y compañías nunca antes juntas, por lo que fue un total boom en su época.

En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, poco tiempo despues se desarrolló una version para Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, la cual incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de una traslación para Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, han surgido varias modificaciónes (Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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) de la versión para Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, conocidas como Winmugen. Los hacks más representativos de esta ola son el Winmugen no limit patch y el reciente Winmugen High Res hack, ambos funcionales con Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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Las mejoras que tienen las versions de Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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y Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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con respecto a la de Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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, entre las mas importantes destacan:
  • Capacidad de usar sprites que no compartan paleta con los demas
  • Integrado un nuevo filtro de visualización con y para el cual se pueden ver y crear sprites de alta resolución (opción accesible en el mugen.cfg bajo el parametro DoubleRes = 4) Este filtro esta disponoble por defecto en el hack de alta resolucion de Winmugen.
  • Añadidos varios triggers para un mejor control de los estados de defensa (InGuardDist, etc...)
  • Capacidad para soportar escenarios de alta resolución (solo en el hack de alta resolución de Winmugen).
Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con el sistema M.U.G.E.N.) escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks), barras de vida, hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increible versatilidad para poder tener una plantilla de peleadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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hasta juegos como Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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La creatividad en M.U.G.E.N. no tiene por limite mas que solo dos obstaculos:
  • La inventiva del creador.
  • Ciertas limitaciones del mismo motor.
Lo que significa que hay mucho que se puede hacer, desde emular sistemas ya establecidos como el metodo vs. de Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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el modo de juego de Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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o crear uno completamente nuevo e inovador que le de un aire nuevo a los juegos de pelea.
Como ya se mencionó anteriormente, es posible tener peleadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos peleadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuenta lo que ya esta establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "Personajes originales" y el "FrankenSpritting". Siguiendo la premisa, tambien pueden crearse nuevos escenarios, barras de vida, hasta musica de fondo para el juego, siempre y cueando no se excedan ciertos limites del M.UG.E.N. que se tratarán mas adelante.
El cómo debe programarse para M.U.G.E.N. no es un tema complicado, pero si de paciencia y empeño, pero que es gratificante para quien ha logrado desarrollar algo nuevo para el motor.

Instalación de M.U.G.E.N.

En realidad este motor no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahi, M.U.G.E.N. no usa el registro de Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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ni provoca conflictos con ningún Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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Asociaciones de archivos

Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiónes de archivo:
  • AIR: Archivo de animación - contiene las animaciónes de un char o elemento que lo requiera.
  • CFG: Archivo de configuraciónes.
  • CNS: Archivo de constantes y estados - este tipo de archivos contiene constantes de programación para personajes, asi como estados de programación.
  • DEF: Archivos de definición - definen ya sea a un personaje y los archivos que usará, o define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla, asi mismo si no es un char, contendrá animaciónes y cponfiguraciónes adicionales para los elementos indicados.
  • FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las fuentes que el motor usará, solo puede contener una fuente por archivo.
  • SFF: Archivo de sprites - contiene todos los gráficos y sprites de un char o un elemento que lo requiera.
  • SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - almacena la información de sonidos para personajes o elementos.
  • ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - básicamente lo mismo que el CNS, pero por lo general sólo almacena estados para personajes de M.U.G.E.N.
Configuración

M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar, de principio mostrará una pantalla de 320x240 de resolución, pero eso bien se puede solventar si sabemos qué archivos almacenan la configuración de M.U.G.E.N. Los archivos y carpetas en cuentión son las siguientes:
  • Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programación.
  • Data: Almacena las configuraciónes, asi como los screenpacks que M.U.G.E.N. utilizará
  • Docs: contiene la documentación de M.U.G.E.N.
  • Font: contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitara para mostrar texto en pantalla.
  • Plugins: (solo Winmugen y versiones para Linux) contiene los añadidos necesarios (librerias) para expander funcionalidades del motor, como el poder reproducir Solo los usuarios registrados pueden ver enlaces en este foro.
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    para musica de fondo y otras características.
  • Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para escenarios o el mismo screenpack si es el caso.
  • Stages: Los escenarios se almacenan aqui.
  • ALEG40.DLL: Libreria para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.
  • readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.
Ahora, dentro de la carpeta data encontramos:
  • big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default)
  • kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte.
  • common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N.
  • common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.
  • fight.def: Definiciones de barras de vida, asi como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs
  • fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars) inicios de round, y otros elementos.
  • fight.sff: Graficos usados para las barras y los elementos de round.
  • mugen.cfg: Archivo de configuraciónes de M.U.G.E.N.
  • select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes.
  • system.def: Definición principal de menús, pantallas de vs. demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N.
  • system.snd: Sonidos del sistema.
  • system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N.
Ahora es sencillo deducir cómo hace una que otra tarea, pero nos avocaremos a explicar cosas basicas.

Configurar M.U.G.E.N. via mugen.cfg

La simpleza radica en que los parámetros de este archivo se explican por si solos, eso si, debes saber ingles, de otro modo se te complicara un poco.
La primera sección es [options] que contiene las configuraciónes basicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables atravez de la interface de M.U.G.E.N. por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parametro motif en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar, por ejemplo por defecto el parametro es motif = data/system.def, si temenos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos te pediran que reemplaces el screenpack por default de M.U.G.E.N. por lo que no necesitarás cambiar esa linea.
La segunda sección es la de [rules], ahi puedes cambiar parametros como el multiplicador de daño para combos, para defensa y poderes especiales.
La siguiente es [config] en la que puedes configurar:
  • GameSpeed: Velocidad del juego contado en ticks (fracciónes de segundo) 60 es 1 segundo, si aumentas el juego irá mas rapido, omitiendo o agregando ticks.
  • DrawShadows: Si quieres que se dibujen sombras pon 1, sino pon 0, si las quitas puedes hacer que M.U.G.E.N. vaya mas rapido en caso de no tener un ordenador muy potente.
  • LayeredSpriteMax: Número máximo de sprites que se dibujarán, si usas menos, ahorraras memoria (minimo 32)
  • ExplodMax: Maxima cantidad de explods (effectos de golpe) simultaneos que M.U.G.E.N. usará (minimo 8)
  • SysExplodMax: Lo mismo que el anterior pero para explods del sistema.
  • HelperMax: Numero maximo de ayudantes que puede tener un jugador (minimo 4)
  • PlayerProjectileMax: Numero maximo de proyectiles que podra usar un personaje (minimo 5)
  • FirstRun: detecta si es la primera vez que corres el M.U.G.E.N. (no se necesita configurar).
La sección [Debug] contiene parametros para depurar en M.U.G.E.N., por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parametros, pero por si acaso:
  • Debug: Habilita o deshabilita el que inicies con el modo depuración por defecto. (0 para deshabilitar)
  • AllowDebugMode: Habilita o deshabilita la combinación de teclas ctrl+D para mostrar el modo depuración. (0 para deshabilitar)
  • AllowDebugkeys: Habilita o deshabilita las teclas para el modo depuración, si esta habilitado con el parametro Debug en 0, podras utilizar estas teclas de todos modos.
  • Speedup: incrementa la velocidad.
  • StartStage: Pone un stage por defecto para el modo depuración en caso de probar personajes, la sintaxis seria esta: StartStage = stages/debugstage.def
Secciones [Video Win] y [Video Linux]: configuran el tamaño de ventana, resolución y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples:
  • Width: determina la anchura en pixeles de resolución (minimo 320, máximo hasta 1024)
  • Height: determina la altura de la ventana de M.U.G.E.N. (minimo 240, máximo 780)
  • Depth: la profundidad de color en pantalla, recomiendo 16 bits.
  • Stretch: estira la imagen hasta cubrir la ventana.
  • Doubleres: aplica filtros de imagen al M.U.G.E.N.:
    • 0 - Ninguno
    • 1 - Detección diagonal de orillas.
    • 2 - Filtro bilinear (una especie de interpolación)
    • 3 - Interlineado.
    • 4 - Alta resolución, este valor se usa para ver los elementos en alta resolución, a simple vista no se ve su función, pero para hacer la prueba tan solo vean algún char de Guilty Gear en resolución baja y luego en alta, notarán la diferencia.
  • DXMode: modod en que se mostrara M.U.G.E.N. puede ser windowed, overlay (modo ventana ambos), Hardware y software (pantalla completa) Safe y None, estos dos ultimos sólo se usan si los otros cuatro no sirven (rara vez esto llega a ocurrir)
  • VRetrace: Sincronización vertical de video.
  • BlitMode: Modo de dibujo.

fuente wikipedia
jgranda
desconectado
jgranda escribió 30/11/07 19:57 hs
2 Re: Mugen
hola por favor ayudenme a conseguir a shin gouki y a god ken para el mugen y el satge de burning osaka de cvs 2 para el mugen. por favor.
MARIOENRED
desconectado
MARIOENRED escribió 11/12/07 21:16 hs
4 Re: Mugen
Que utilerias hay para el mugen?
Vbseo
Moderador
desconectado
Vbseo escribió 17/12/07 00:34 hs
5 Re: Mugen
Cita:
Empezado por MARIOENRED Ver Mensaje
Que utilerias hay para el mugen?
de que buscas especificamente?
Hitman 47
Nivel 3
desconectado
Hitman 47 escribió 19/02/08 12:56 hs
6 Re: Mugen
excelente!
Bilardo
Nivel 4
desconectado
Bilardo escribió 16/03/08 11:18 hs
7 Re: Mugen
chars para mugen

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lachichi
Nivel 3
desconectado
lachichi escribió 16/06/08 21:10 hs
8 Re: Mugen
aca dejo mi aporte

M.U.G.E.N chars & stages

Antes que nada para el que no sabe Mugen es un motor gráfico de 2D que te permite poder diseñar un juego a gusto personal de lucha. Los creadores querían diseñar un juego al estilo shooter y les salio esto







Para poder empezar, vamos a descargarnos desde esta página el Mugen compatible para Windows

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Una vez bajado vamos a ingresar a nuestros protagonistas al juego, conocidos como “Chars”, y para esto les dejo la mayoría de mis favoritos:

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Y les dejo esto para que se entretengan, y si da resultado el post pongo más chars y stages

Hablando de los “Stages” (Escenarios) les dejo aca también un par de ellos:

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Para poder aplicar los Chars, van a tener q ir a la Carpeta “Chars” y vuelcan los chars en esta carpet

;Insert your characters below.

kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def

Ahí tenemos que poner nuestros chars, ósea el nombre de la carpeta seguido de una coma y al lado ponemos el stage que queremos que se abra al jugar contra ese personaje. Ej:

;Insert your characters below.

kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
superman, stages/lexcorp.def
spiderman, stages/brooklinbridge
Wolverine, stages/Mutanhunting

Con los Stages, se hace exactamente lo mismo, solo que cuando descomprimimos los archivos vamos a encontrar dos o más archivos nada más; Con los stages no hace falta dividirlos en carpetas. Entonces al grano, descomprimimos los archivos del stage bajado en la carpeta “Stage”, y luego nos vamos devuelta a la carpeta “Data”, al archivo “select” y debajo de lo que vimos para poner los chars nos aparece esto:

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

stages/kfm.def
stages/stage0.def

Aca tienen q poner el nombre del archivo .def del archivo que bajaron, obviamente primero poniendo la intro stages/…. .def . Ej:

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

stages/kfm.def
stages/stage0.def
stages/Lexcorp.def
stages/ Mutanhunting.def


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lachichi
Nivel 3
desconectado
lachichi escribió 16/06/08 21:11 hs
9 Re: Mugen
aca dejo mi aporte

M.U.G.E.N chars & stages

Antes que nada para el que no sabe Mugen es un motor gráfico de 2D que te permite poder diseñar un juego a gusto personal de lucha. Los creadores querían diseñar un juego al estilo shooter y les salio esto







Para poder empezar, vamos a descargarnos desde esta página el Mugen compatible para Windows

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Y les dejo esto para que se entretengan, y si da resultado el post pongo más chars y stages

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Para poder aplicar los Chars, van a tener q ir a la Carpeta “Chars” y vuelcan los chars en esta carpet

;Insert your characters below.

kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def

Ahí tenemos que poner nuestros chars, ósea el nombre de la carpeta seguido de una coma y al lado ponemos el stage que queremos que se abra al jugar contra ese personaje. Ej:

;Insert your characters below.

kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
superman, stages/lexcorp.def
spiderman, stages/brooklinbridge
Wolverine, stages/Mutanhunting

Con los Stages, se hace exactamente lo mismo, solo que cuando descomprimimos los archivos vamos a encontrar dos o más archivos nada más; Con los stages no hace falta dividirlos en carpetas. Entonces al grano, descomprimimos los archivos del stage bajado en la carpeta “Stage”, y luego nos vamos devuelta a la carpeta “Data”, al archivo “select” y debajo de lo que vimos para poner los chars nos aparece esto:

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

stages/kfm.def
stages/stage0.def

Aca tienen q poner el nombre del archivo .def del archivo que bajaron, obviamente primero poniendo la intro stages/…. .def . Ej:

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

stages/kfm.def
stages/stage0.def
stages/Lexcorp.def
stages/ Mutanhunting.def


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soureta
Nivel 2
desconectado
soureta escribió 22/03/09 22:04 hs
10 Re: Mugen
gracias por los aportes especial mente por los stages
Tema Cerrado





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