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Episodio 1 "Launch of the Screaming Narwhal" Bajo el nombre de Tales of Monkey Island, la nueva aventura sucede algunos ...


Sheila escribió 08/07/09 10:28 hs
1 Tales of Monkey Island


Episodio 1 "Launch of the Screaming Narwhal"




Bajo el nombre de Tales of Monkey Island, la nueva aventura sucede algunos años después del último videojuego (Escape from Monkey Island) y la trama comienza como es de esperarse: con el pirata zombi LeChuck raptando a la hermosa Elaine Marley.

Como también es costumbre, Guybrush se mete en líos, y ahora, además de buscar a su amada, deberá encontrar “La Esponja Grande” para revertir la maldición que contrajo al utilizar una espada maldita para atacar a LeChuck.

El humor disparatado no se ha perdido, y mientras exploramos los nuevos escenarios de esta aventura nos reencontraremos con personajes clásicos de la saga, como la sacerdotisa vudú, y podremos volver a algunos sitios que harán las delicias de los fanáticos de la saga.
Nicolazz
Nivel 4
desconectado
Nicolazz escribió 09/07/09 15:54 hs
2 Re: Tales of Monkey Island



Unos cuantos años después de lo acaecido en La fuga de Monkey Island —con espacio suficiente para una futurible quinta entrega de la saga original—, LeChuck ha vuelto en una nueva forma, más maléfica (y más fea), y ha abordado el barco de Elaine mientras Guybrush recorría el Caribe en busca de lo necesario para fabricar el mítico Alfanje Maldito de Kaflu, que acabará definitivamente con el pirata demonio. Tras un rescate accidentado, Guybrush Threepwood se enfrenta a su malvado enemigo tras completar de aquella manera el encantamiento que hará al alfanje letal para su enemigo. Una apaño chapucero que, previsiblemente, hace que los resultados de la estocada sean diferentes a los previstos y devuelvan a LeChuck su forma humana, tras traspasar a la mano de Guybrush una horrible maldición que, lentamente, se extiende también por el Caribe. La mano cobra vida propia, impide una nueva estocada al ahora humano LeChuck y provoca una explosión que hunde el barco con Elaine dentro y envía a Guybrush a una isla en la que los vientos siempre soplan hacia el interior, imposibilitando que regrese a salvar la vida de su amada.

Guybrush deberá desentrañar los misterios de la Isla de Flotsam, enfrentándose al Marquis de Singe, un peculiar doctor bastante desequilibrado, para poder fletar un barco que le lleve a una nueva intentona de rescate, si Elaine sigue viva…





El principal problema de Launch of the Screaming Narwhal es su condición de mero episodio. Acostumbrados a ofrecer una historia propia de cada capítulo en sus series, unida por un delgado hilo conductor, el cambio de todo el peso de la trama al conjunto de la serie deja un tanto huérfano este primer episodio: tiene un objetivo claro, sí; presenta a los personajes que necesitan presentación, también; pero no le da tiempo a desarrollar una subtrama particular del episodio con nudo y desenlace completos, se queda en introducción. Es decir, da la impresión de que la temporada será un juego completo vendido por partes, como A Vampyre Story, más que una serie episódica, lo que supone hasta cierto punto una pequeña traición al modelo de Telltale. Es por eso que no se puede profundizar mucho a la hora de ponerse a reseñar uno de estos capítulos, porque no puede juzgarse más allá de lo poco que se revela. El arreglo a esta carencia de empaque de cada episodio como juego aislado pasa por que Telltale conjugue una historia sólida que sirva como hilo conductor de la temporada completa —con su final cliffhanger en cada episodio— y una subtrama propia de cada capítulo, autoconclusiva y que dé entidad propia a cada uno.

El guión propone un Guybrush Threepwood mezcla del de las dos primeras entregas de la saga y el de The Curse of Monkey Island, menos infantiloide que el de La fuga de Monkey Island, más crecido y con mayor tendencia irónica. Bien escrito en líneas generales, brilla en la caracterización del Marquis De Singe (némesis del protagonista en este primer capítulo a falta de un LeChuck cuya aparición se reduce a los primeros minutos, como la de Elaine), un noble francés que trabajaba en la corte del Rey Luis XVI hasta que fue desterrado por sus prácticas, digamos, poco ortodoxas; un personaje que se posiciona como clave en Tales of Monkey Island, obsesionado con amputarle la mano maldita a Guybrush para estudiarla y desvelar por medio de la ciencia sus secretos que, por supuesto, no son más que una maldición vudú que el escéptico doctor no puede aceptar como posible. Los secundarios, por su parte, no están demasiado desarrollados —exceptuando quizá al periodista y sin duda a la Señora del Vudú, tan pródiga en ambigüedad astral como siempre— y más que al servicio de la narración y la ambientación están puestos como base de ciertos puzzles, un defecto que surge de una duración que, sí, es episódica, pero demasiado corta como para permitir el lucimiento de unos secundarios (que tampoco son muchos) que no son de los que se definen con una línea de diálogo. El humor se nutre de chistes referenciales y autorreferenciales, no exentos de ironía aunque sin pizca de sarcasmo (como se espera de un Monkey Island). Se basa en conseguir del jugador una sonrisa perenne más que en golpes de efecto, aunque provoca risas esporádicas. Las magníficas animaciones permiten que el guión se apoye en el humor gestual para reforzar el sentido cómico, con una mano rebelde permanentemente en movimiento y con una buena expresividad facial, lo que demuestra que la coreografía está efectivamente estudiada y no se han limitado a nombrarla en los créditos sólo como término de autobombo.





El aspecto gráfico gana mucho, pues, en movimiento. La palpable rigidez en el modelo de Guybrush se ve subsanada por la ya mencionada magnífica labor de animación, que compensa unos escenarios no demasiado detallados, aunque con un buen diseño de producción, y confiere al conjunto una sensación de dinamismo muy agradable, que gravita también alrededor de una elección de planos y enfoques de cámara acertados. Por el contrario, la promesa de unos modelos de personaje variados se cumple sólo a medias: cada pirata es diferente, pero hay sólo una exigua serie de modelos base a los que se les aplica diferentes atuendos y complementos como barba, patillas o etcétera que son los que sirven para hacer la distinción entre personajes, aunque no consiguen ocultar el parecido de la base. Esto, por supuesto, en los secundarios, que deberían haber modelado de manera original en lugar de limitarse a un mero remiendo; los personajes principales, los que van a tener una importancia a lo largo de la serie, tienen un modelo completamente propio y muy bien diferenciado. De Singe, con su indumentaria repujada y su estilo francés, es el único de ellos al margen de LeChuck y Elaine, que como ya hemos dicho aparecen sólo en los primeros minutos, o del propio Guybrush. El diseño general, una vez aclarada la nueva condición más maléfica y fea de LeChuck y su pronto cambio a un humano con aires de afectación, está más cuidado que en La fuga de Monkey Island y asimila con personalidad los distintos estilos por los que ha pasado la franquicia. La mayor queja al respecto de los gráficos, que cuentan con todo el despliegue de las modernas 3D como efectos de partículas, iluminación dinámica y la retahíla de términos con los que se suelen salpicar las reseñas, es un modelado demasiado tosco tanto en los personajes como en los escenarios, que empaña el diseño con un exceso de aristas que Telltale no ha conseguido disimular con el estilo cartoon. Probablemente es su deseo mantener los requisitos a unos niveles aceptables, una mera excusa si atendemos al hecho de que el máximo nivel de detalle (de los nueve que permite la configuración escalable) requiere ya de una cierta potencia —muy por debajo de cualquier producción de gran presupuesto—. Convendría que Telltale ampliara la cantidad de polígonos en próximas entregas lo justo para evitar ese aspecto de tecnología anticuada cuando, en realidad, no lo es tanto.





El diseño de puzzles es lo mejor de este Launch of the Screaming Narwhal. Fluido, con la dosis justa y necesaria de pistas que surgen naturalmente de diálogos, descripciones o el propio entorno, no trata de tonto al jugador pero tampoco lo frustra. Inicialmente se amaga con la estructura de tareas piratescas ya manida (esto es, iniciar peleas, encontrar tesoros y hacerse con un barco), pero resulta ser un gag paródico de la repetición de conceptos de las últimas entregas de la serie, puramente anecdótico en cuanto a peso jugable, que da paso a un entramado de puzzles inteligente pero, sobre todo, divertido. Los enigmas se basan principalmente en la observación, apoyados en una gran cantidad de pistas visuales; la combinación y manipulación de objetos, con opciones nada descabelladas de solución instintiva, es otra de las elecciones de diseño predilectas; e incluso hay puzzles que se apoyan en parte en sonidos del entorno. Se podría criticar una cierta reiteración en el método para descubrir los diferentes lugares de la isla que se basa en tres mapas, uno por lugar, con instrucciones sobre qué bifurcación tomar en cada cruce de caminos (similar a la parte de la búsqueda del tesoro en The Secret of Monkey Island), pero también es un hecho anecdótico, un error menor que pasa desapercibido en un diseño donde nada es gratuito y todo está meditado, donde dentro de la repetición de esquemas hay una variedad que coge en cierto modo de sorpresa.





La interfaz no ofrece un sistema de control point & click pero la elección de Telltale ha sido la de posibilitar un manejo tanto con el ratón como con una combinación de teclado y ratón. La última opción tiene un funcionamiento trivial; el manejo con el ratón es, sin llegar a point & click, un sucedáneo cómodo, intuitivo y fácil de manejar, pero deberían solucionar unos problemas menores de respuesta y precisión, que se vienen observando desde los primeros experimentos de Telltale con el control directo en Wallace & Gromit’s Grand Adventures. Más incomprensible es la elección del sistema de inventario, que obliga a colocar los objetos en dos ranuras y pulsar un botón para combinarlos, en lugar de permitir la combinación directa de un objeto con otro, que parece más lógica y es más rápida. También obliga a utilizar un botón para obtener una descripción de cada objeto almacenado, en lugar de darla directamente al pulsar, por ejemplo, con el botón derecho. No obstante, que exista la posibilidad de combinar objetos añade un nivel de interacción del que otros juegos de la compañía carecían, y la existencia de descripciones da más juego narrativo y permite más naturalidad a la hora de dar pistas. Sólo les falta facilitar un poco el asunto, pero no nos engañemos: más que una cuestión de incomodidad, quejarse de esto es una cuestión de vagancia preocupante.





A Michael Land, uno de los maestros de las bandas sonoras sintetizadas, se le nota menos inspirado que en su excelso trabajo para The Curse of Monkey Island, su mejor banda sonora hasta la fecha. Es difícil trabajar sobre la misma base con afán continuo de superación, y tras unos cuantos años en el letargo tiene que coger una soltura que esperamos que vaya creciendo con la serie, aunque corre el peligro de encasillarse. Quedará la duda de saber qué podría haber hecho Jared Emerson-Johnson, que aquí se encarga de las mezclas de audio, tras su gran trabajo en los Sam & Max. La gran sorpresa del doblaje, con Dominic Armato a la cabeza en un papel que le va como anillo al dedo, el de Guybrush Threepwood, no es la actuación de Alexandra Boyd como Elaine (la misma actriz que en el tercer Monkey Island, que no repitió en la cuarta entrega de LucasArts) ni la del doblador de LeChuck, con menos tablas que Earl Boen, sino la del propio Emerson-Johnson en el papel del Marquis De Singe; ya había doblado antes en los Sam & Max, pero en papeles de menor categoría donde no podía demostrar que no sólo es un compositor talentoso.
Poco más queda por comentar, y cerramos la review mencionando el cliffhanger final. De todas las soluciones que hubierais podido pensar, sin duda por la que opta es por la que menos imaginable era. No por poco convencional, sino por sorpresiva e introductoria de un personaje que con toda probabilidad se convertirá en memorable. O debería.




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