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tiene que ser violento un videojuego para tener exito?

'Mortal Kombat es inherentemente violento' Mortal Kombat siempre ha ido acompañado de la polémica. Desde el lanzamiento del primer título de la saga, en 1992, han salido 19 juegos, todos con su correspondiente dosis de violencia. Ahora, con un nuevo título a la vuelta de la esquina, Ed Boon, director creativo de NetherRealm Studios y creador de Mortal Kombat y John Edwards, diseñador jefe de NetherRealm Studios, responden por correo electrónico preguntas sobre el juego, los 'fatalities', la violencia y las consecuencias de ésta. ¿Cuál creen que es el motivo por el que la saga Mortal Kombat haya aguantado tanto,
29/03/11 15:44 hs
1 tiene que ser violento un videojuego para tener exito?
'Mortal Kombat es inherentemente violento'




Mortal Kombat siempre ha ido acompañado de la polémica. Desde el lanzamiento del primer título de la saga, en 1992, han salido 19 juegos, todos con su correspondiente dosis de violencia.



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Ahora, con un nuevo título a la vuelta de la esquina, Ed Boon, director creativo de NetherRealm Studios y creador de Mortal Kombat y John Edwards, diseñador jefe de NetherRealm Studios, responden por correo electrónico preguntas sobre el juego, los 'fatalities', la violencia y las consecuencias de ésta.

¿Cuál creen que es el motivo por el que la saga Mortal Kombat haya aguantado tanto, desde su aparición para máquina recreativa hasta ahora? Ya van 19 títulos

John Edwards: Creo que Mortal Kombat era popular porque era drásticamente diferente de la cosecha de juegos que se podían ver en las recreativas a principio de la década de 1990. Tenía un cierto aspecto real que parecía resonar fuertemente en las personas en un tiempo en el que la mayoría de los juegos arcade tenían una imagen muy de dibujos animados. Mortal Kombat trajo una calidad visceral al género que atraía a la gente instantáneamente tras verlo en acción. Desde ese momento, los jugadores se han visto expuestos a la profunda historia y los interesantes personajes, lo que nos ha permitido tener a la gente interesada durante 19 juegos.

¿Escuchan a los jugadores? ¿Se preocupan por lo que dicen o sólo hacen lo que les apetece, sin más?

Ed Boon: Si, les escuchamos. Nuestros fans son muy leales, muy apasionados y muy 'ruidosos' respecto a lo que quieren ver en un Mortal Kombat. Escuchamos cuidadosamente y, al mismo tiempo, tratamos de ofrecerles siempre algo nuevo que no esperasen. Si continuásemos sacando el mismo juego una y otra vez, se aburrirían de Mortal Kombat y pasarían a otra cosa.

John Edwards: ¡Indudablemente pensamos primero en el fan! Hay un rango de jugadores tan amplio que disfrutan de Mortal Kombat por muchas razones diferentes que sería muy ingenuo por nuestra parte ignorar su feedback. Yo, personalmente, paso una parte de mi tiempo rastreando foros de Internet y páginas web para medir el nivel de interés y asegurarme de que lo que estamos haciendo en Netherrealm encaja con lo que quieren los aficionados.

¿Alguna vez han omitido algún elemento ('fatality', golpe, vídeo, etc) por considerarlo demasiado violento? En general, ¿Se ha autocensurado alguna vez?

Ed Boon: Si, hemos tenido ciertas ideas que se pasaban demasiado de la raya como para considerarlas. Sí que parece que el listón sigue subiendo con cada juego que sale. Se espera tanto de Mortal Kombat que tenemos que ser muy cuidadosos para darle a los jugadores lo que quieren, pero sin darles demasiado de lo que quieren.

John Edwards: Como puedes imaginar, se necesita un cierto tipo de individuo para trabajar en un juego como Mortal Kombat y todo el mundo está tratando constantemente de superar a los otros en cuestión de 'fatalities' y presentación, de modo que hasta nosotros nos dejamos llevar a veces y terminamos diciendo 'vale, de acuerdo, eso cruza una línea con la que no estamos cómodos'. Por supuesto, tratamos de alejar esa 'raya' lo máximo posible sin cruzarla y, según la experiencia, normalmente lo hacemos bien.

En algunas ocasiones la franquicia ha experimentado con otros géneros con menor éxito. ¿Significa esto que Mortal Kombat sólo funciona como un juego de lucha?

Ed Boon: Mortal Kombat funcionó bien como juego de acción/aventura en Mortal Kombat: Shaolin Monks, lanzado en 2005. Sin embargo, eso no significa que funcionaría bien en todos los géneros. Mortal Kombat es inherentemente violento, por lo que necesitaría una mecánica de juego que pudiera expresarlo. En cualquier caso, nuestro equipo estaría encantado de hacer otro Mortal Kombat de aventuras en el futuro.

John Edwards: Creo que con Mortal Kombat: Shaolin Monks demostramos que la mitología y los personajes pueden encajar en otros géneros con éxito si lo hacemos con cuidado. Por supuesto, creo que Mortal Kombat realmente funciona mejor como un juego centrado en la lucha, por lo que no deberías esperar ver un juego de deportes o un simulador de citas de Mortal Kombat en un futuro próximo...

La unión con los personajes de DC obligó a rebajar el tono de los 'fatalities'. ¿Al resto de franquicias les cuesta ver a sus personajes heridos, mutilados o partidos en dos?

John Edwards: Siempre que haces un 'crossover' tienes que ser muy respetuoso con la otra franquicia. DC fue muy complaciente con sus personajes, pero, como puedes imaginar, no les entusiasmaba la idea de que Sub-Zero arrancase la cabeza de Batman de sus hombros, algo que entendemos completamente. Trabajar de cerca con DC nos permitió enfrentarnos a los puntos fuertes de las dos franquicias y creo que gran parte del éxito de Mortal Kombat vs. DC Universe puede ser atribuido directamente a esa relación y al respeto mutuo.

¿Cómo se les ocurren los 'fatalities'? ¿Cuál es su favorito?

John Edwards: Normalmente, nuestros 'fatalities' son creados por un comité en el que todo el mundo da sus ideas al grupo y, a través de esta discusión, son retorcidas hasta lo que se ve en el juego. Los 'fatalities' son un trabajo de equipo y son uno de los aspectos del juego al que cualquiera, sea cual sea su disciplina, puede contribuir. En cuanto a un favorito, hay tantos 'fatalities' geniales que es difícil elegir uno solo, pero si tuviera que hacerlo, elegiría el de Kung Lao en el que arrastra a su víctima sobre su sombrero, que está como si fuera una sierra circular en el suelo. Hizo su debut en Mortal Kombat: Shaolin Monks, pero era tan guay que fue actualizado y hecho todavía más horripilante para el Mortal Kombat actual.




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